Épinglé "Monter un Guerrier mental" Questions et commentaires

    • Bonjour à toutes et à tous

      Je viens de créer un guerrier mental et j'aimerai avoir quelques précisions. J'ai lu avec intérêt ce post et tout le monde est d'accord pour monter le str et la vit (peu importe l'ordre, je ne vais pas remettre le couvert sur la table^^^)

      j'ai donc suivi les conseils de la majorité en montant 2 str pour 1 vit et la CP la défense.

      Pardonnez mon ignorance qui va peut être me faire écrire des bêtises mais je me pose la question s'il n'est pas plus judicieux d'augmenter soit en parallèle avec la vit soit même à la place l'INT...

      Je m'explique: tout le monde semble dire que le CP permet d'avoir une bonne défense, et compense le peu de vit... Or le CP (comme les autres attributs) sont gourmands en PM et les popos coutent bien plus chers et on en gagne beaucoup moins que les popos rouges...

      Attention, ce n'est qu'une question, comme je viens de l'écrire, je suis ignare et je suis là pour apprendre...

      D'avance, merci pour vos réponses

      Cordialement
      Fred
    • Les potions tu les drops sur les metins, sur se-rang, sur quelques mob "uniques" map2 etc

      Plus tu vas prendre des niveaux, plus tu regrettera d'up l'int, pour un guerrier ça ne fait que donner du mana, or le mana, on en gagne quand on prends des niveaux, de plus si t'up pas la str, tu vas galérer sur les metins, avec tu es le 3e meilleur perso pour faire les metin (après le AM et le càc), sans tu redescend au niveau des MN/dragon etc

      La str up cp, la vit up cp, par contre seule la str up la puissance de tes autres skills.
      Voila, je pense que tu peux te faire ton propre avis maintenant.

      PS : je rajouterais que tu devrais pas lire le guide du guerrier mental, à l'époque j'étais un vrais noob (quand je l'ai écrit) et je ne savais même pas écrire correctement (regarde le nombre impressionnant de fautes), de plus, en ce temps là, le cheval de combat et militaires étaient bogués, donc inaccessibles.
      Il y 'a pleins de choses comme celles-ci qui fait que tu ne devrais pas te fier à ce guide. (oui sotek c'est moi si tu avais encore un doute)
    • C'est vrai que dans ce guide, le truc qui fait tâche c'est que tu ne parles nulle part du DH, entre autres. ^^

      Je pense qu'il faudrait réécrire un guide du mental en fait...




      Si tu es fort, j'anéantirai ton âme.
      Si tu es faible, j'anéantirai ta peur.
      Car c'est ton âme qui fait ta force.
      Car c'est ta peur qui justifie ton existence.
    • ok merci pour tous ces conseils^^^^

      Pour l'heure, pouvez vous me donner votre avis?

      lvl 22

      j'ai monté 2 str pour 1 vit

      je suis à 54 str pour 26 vit

      CP en M1 et le reste en 1...

      je ne fais aucun duel, pas trop mon truc^^^ je combats donc que les monstres...

      Quelles compétences me conseillez vous de monter en priorité?

      En ce qui concerne l'épée à une main ou à 2 mains, ce n'est pas évident de choisir...

      Jusque maintenant, je n'ai utilisé qu'une épée à 2 mains et là je viens d'avoir une épée à une main mieux que j'ai eu jusqu'à présent... mon coeur balance... entre la puissance d'un coté et la rapidité de l'autre qui compense son manque de puissance...
    • Au lv 22, tu t'en contrefout de l'arme que tu possèdes sur un mental, franchement.
      Juste qu'au lv 30, une lfr gros DC est préférable en PvP, ça fait vachement mal, et une LP gros DM en pve, je dirais...
      Au lv 65, Bataille (une main) pour faire une triton par la suite, et Parti+9, voire voleuse +9 au lv 70.
      Au lv 75, Épée empoisonnée en PvE, la Rancune est une arme minable.

      Pour les skill, je dirais qu'il te faut de toute façon monter Esprit Paume et Charge. Si tu es plus PvE je dirais bien Paume puis Charge, mais c'est franchement à confirmer. (Et CP aussi, bien sûr)




      Si tu es fort, j'anéantirai ton âme.
      Si tu es faible, j'anéantirai ta peur.
      Car c'est ton âme qui fait ta force.
      Car c'est ta peur qui justifie ton existence.
    • J'expliques brièvement.

      Un mental, ça prend masse de mob partout (ouais même au BR qui ph faut pas me dire que non, c'est hyper simple à contrer le ph).
      Donc soit t'as des mob's càc soit des mob's càc + "archer" (ouais c'pas toujours exactement des archers mais le principe d'attaque à distance reste le même).


      Là tu tank (comme un dieu, ou pas), tu défouraille comme une pucelle (ou pas aussi) les mob's càc avec charge (c'est un peu le principe de moulinet au niveau de la zone d'effet, attaque circulaire en somme), ensuite une fois que t'as finis tes mob's càc, là tu passe aux "archers" (Oo trop bien c'est une tournante) et les 3/4 sont alignés...-->OUATE DE PHOQUE ! Tu balance ta paume vite fait dans le sens de la longueur et hop, terminé, basta, fin de l'histoire.

      Voila, maintenant t'fais c'que tu veux.

      PS : "brièvement"... tss faut vraiment que j'arrêtes là -.-